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terça-feira, 31 de julho de 2007

O mar devolve todo o lixo à terra em comercial para Smirnoff | veja

fonte: Blue Bus

12:30 Avioes da 2a Guerra, navios vikings, pedaços de estatuas antigas, latinhas de cerveja, moedas - todo o lixo que está no mar é devolvido para a terra num movimento de 'vingança' dos oceanos. Este é o roteiro de 'Sea', comercial que a JWT London estreia na 6a feira na Inglaterra, no cinema e na TV. Os efeitos especiais sao da Framestore CFC, que trabalha nos filmes de Harry Potter e fez 'X-Men - The Last Stand'. O filme é parte da campanha global da marca que compara o processo de purificaçao dos mares ao esforço de produçao de uma vodca pura "filtrada 10 vezes" e "destilada 3 vezes". Noticia do Media Guardian, em inglês, aqui, somente para cadastrados.

Clique aqui para ver o comercial (recomendo que vejam com o Quick Time)

terça-feira, 24 de julho de 2007

A importância do briefing no design de ambientes empresariais

fonte: http://www.designbrasil.org.br/portal/artigos/exibir.jhtml?idArtigo=1070


Em uma conversa particular com Elói Zanetti, renomado profissional de marketing, comunicação corporativa e estratégia de vendas do Paraná, falamos das dificuldades que os profissionais de criação encontram na etapa inicial de seus trabalhos, a do “briefing”. Dessa conversa resultaram alguns textos e palestras feitos com muita competência pelo Elói, em sua área. Restou para mim dirigir o assunto para o design, mais especificamente para a área deste segmento que me sinto mais à vontade que é a de móveis para ambientes empresariais, bem como para o design desses ambientes.

Como briefing é um anglicismo, vou dar minha interpretação do termo. Brief quer dizer rápido, curto, sintético. E briefing é um resumo, uma síntese do objetivo ao qual se pretende chegar, com característica de dar o início, o “start” de uma atividade, de um projeto, a ser realizado pela parte “briefada”, o contratado.

Por que nem sempre o briefing dá certo?

Se o briefing é uma primeira conversa que deve levar o designer à criação do melhor produto ou do melhor ambiente, será que essa conversa não deveria acontecer diretamente entre os atores principais, ou seja, designer e diretor de estratégia, CEO, presidente da empresa, ou o profissional da empresa que, ligado ao RH, decidirá com a máxima competência interna da empresa como será seu futuro? Embora eu acredite firmemente que assim deva ser, raramente é o que acontece.

As empresas, principalmente as maiores, têm por costume delegar para funcionários ligados a setores de suprimentos, os compradores, que recebem esse briefing de algum dos diretores da mesma e o repassam ao designer. Bem, quando é isso o que ocorre, as dificuldades para o designer (ou arquiteto, quando é o caso) são imensas. As chances de acertar diminuem muito e o resultado acaba por ser mais pobre ou generalista do que poderia ser se tivéssemos as competências corretas envolvidas desde o primeiro instante. E como o profissional de suprimentos é medido pela sua capacidade de "comprar barato", o resultado é o que poderia se esperar, com raras exceções.

Portanto, quem deve ser o responsável por um briefing com melhores chances de chegar ao melhor resultado?

A primeira resposta lógica é o cliente.

Mas também é o designer, porque cabe a ele chamar a atenção do cliente para o fato que acabamos de relatar. Missão nada fácil, uma vez que hábitos empresariais arraigados são de difícil mudança.

Além de haver outro mau hábito, desta vez nas empresas de criação, que é o de utilizar a figura do “contato” que acaba tentando fazer o papel de interface entre as partes. O contato, a não ser que tenha uma capacidade sobre-humana, sempre perde informações vitais para o processo. É a instalação do "telefone sem fio".

De quem é a culpa de um briefing mal feito?

Acredito que seja de novo das duas partes. O profissional do design entende de seus processos de criação, mas nem sempre compreende o negócio de seu cliente. Para que o produto final, a implantação de um ambiente enriquecedor e produtivo atenda a empresa de forma plena, o cliente terá que comunicar no briefing as características essenciais do seu negócio, como a empresa trabalha, como são as relações hierárquicas e principalmente qual é a cultura de interação entre os diversos níveis ou departamentos de sua companhia.

Várias questões pertinentes devem ser feitas neste momento. Como a empresa se relaciona com seus clientes, ela é vendedora ou compradora? Que necessidade de demonstração de seu poder ela tem? Perguntas delicadas devem ser feitas nesse momento, porque definições radicais devem ocorrer nesta etapa. O projeto poderá ser "arrojado" ou deverá transmitir a sensação de sobriedade? A empresa é moderna no uso da tecnologia? Migrará para os mais avançados equipamentos? Utilizará os meios que as novas tecnologias permitem como funcionários que trabalham em lugares remotos e somente se encontram presencialmente com pouca freqüência? Ou são times que fazem do contato permanente a sua força?

Parece fácil, mas é aí que as grandes falhas de comunicação acontecem e fazem com que o que poderia resultar em um grande projeto resuma-se em um arranjo simplificado de mobiliário.


Ronaldo Duschenes é arquiteto e designer. Formou-se em arquitetura, na FAU/USP, em 1967. Em 1981, Ronaldo mudou-se para Curitiba, abrindo sua fábrica de móveis para escritório, a Flexiv, em 1985. Hoje, além de ser o principal executivo da Flexiv, Ronaldo Duschenes também é conselheiro na
 ABIMÓVEL (Associação Brasileira das Indústrias do Mobiliário), ex-presidente e atual vice-presidente do SIMOV (Sindicato das Indústrias Marceneiras do Estado do Paraná), membro da atual diretoria da FIEP (Federação das Indústrias do Estado do Paraná), conselheiro da Unindus (Universidade da Indústria) e também conselheiro do IBQP (Instituto Brasileiro da Qualidade e Produtividade).


Aberto prazo de inscrições para o Design Excellence Brazil 2008

O Design Excellence Brazil recebe até o dia 17 de agosto cadastros de produtos e projetos de empresas e profissionais e estudantes de design interessados participar do iF design award, prêmio alemão de maior relevância no mercado europeu. A iniciativa é da APEX-Brasil e do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior, com a coordenação do Centro de Design Paraná.

O Design Excellence Brazil pode oferecer apoio logístico e até mesmo recursos financeiros aos produtos e projetos selecionados. O apoio financeiro é concedido de acordo com o porte da empresa e a data de cadastramento.

Produtos de diversas categorias podem ser inscritos: áudio/vídeo; telecomunicações; computadores; iluminação; mobiliário/casa; utensílios domésticos; estilo de vida/lazer; construção e indústria; medicina e cuidados com a saúde; escritório/negócios; design público/design de interiores; transporte; estudos avançados; e embalagens.

Informações: www.designbrasil.org.br/debrazil2008/

segunda-feira, 23 de julho de 2007

Saiba como foram feitos os efeitos especiais do filme Transformers

FONTE: (PARTE 1) http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/07/19/idgnoticia.2007-07-19.0843904370/
(PARTE2) http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2007/07/19/idgnoticia.2007-07-19.0843904370/paginador/pagina_2

Por
Lygia de Luca, repórter do IDG Now!
Publicada em 19 de julho de 2007 às 16h27
Atualizada em 20 de julho de 2007 às 12h49

São Paulo - Produção, que estréia nesta sexta-feira (20/07), usou computador com 5,5 mil chips e disco com capacidade de 280 Terabytes.

chamada_88O filme Transformers, da DreamWorks e da Paramount Pictures, estréia no Brasil na sexta-feira (20/07). A batalha entre duas raças alienígenas robóticas vai muito além de um mero jogo infantil, graças à tecnologia implementada na produção dos efeitos especiais.

A história dos Transformers teve início em 1984, quando a Hasbro criou carros que se transformavam em robôs, e vice-versa. Com eles, surgiram duas raças robóticas - os Autobots, 'do bem', e os Decepticons, 'do mal'.

A produção de 150 milhões de dólares bateu o recorde de filme não seqüencial mais rentável em uma semana, com bilheteria de 152,5 milhões de dólares - só nos Estados Unidos.

Depois de render quadrinhos, séries na TV e um longa-metragem em 1986, a nova montagem aposta em avançados efeitos especiais para tornar a batalha mais realista.

Para tal, o diretor Michael Bay contratou a empresa Industrial Light & Magic (ILM). Há dois anos, em torno de 350 engenheiros começaram a estudar o que era necessário para transformar carros em robôs.

Passo a passo

Há três anos, o realismo alcançado pela equipe de efeitos visuais não seria possível. Atualmente, graças às funções de alta resolução e os supercomputadores de 64 bits, realizar desejos audaciosos deixou de ser impossível.

Para alcançar os resultados desejados, a ILM precisou de 280 Terabytes de capacidade de armazenamento, o equivalente a 3.584 discos rígidos de 80 GB. Além disso, foram necessários 5.500 processadores para renderização.
A ILM produziu complexos módulos que, quando encaixados, resultavam em gigantes robôs. O Autobot Bumblebee, por exemplo, precisou de 60 mil partes virtuais e 34 mil mapas de textura.

Cada parte do robô foi considerada uma máquina por si própria. Quando o Optimus Prime se transforma em robô, são necessárias dez mil peças para formar seu corpo. O primeiro brinquedo possuía apenas 51 componentes.

Na realidade, dois robôs foram construídos para o filme: Frenzy e o Bumblebee. Este último possuía mais de cinco metros de altura por quase quatro metros de largura e pesava 3,7 toneladas.

O filme é composto por aproximadamente 50 diferentes transformações. Carros, caminhões e helicópteros exigiram que fosse repensado o modo como se criam as imagens gráficas no computador (CGI, do inglês computer graphics imagery).

Dos desenhos feitos à mão, a criação passou para os desktops. Não bastassem os movimentos dos personagens estarem sob controle, ainda foi desenvolvido um software que adaptava as transformações aos diversos ângulos das câmeras.

A ILM levou 38 horas para produzir cada quadro de movimento, fato singular na indústria do cinema.

Mais sobre o filme Transformers:
> Veja fotos dos Transformers do filme

> Imagens: veja a evolução dos Transformers

quinta-feira, 19 de julho de 2007

Prêmio Design da Terra



Inicio das inscrições:

Fim das inscrições: 21 de Setembro de 2007


Promover a preservação do meio ambiente e a cultura e a produção da região da Amazônia, do Cerrado e do Pantanal Mato-grossense. Este é a missão do Prêmio Design da Terra, que chega à terceira edição.

O concurso é aberto à participação de micro e pequenas empresas e indústrias (com CNPJ), artesãos/associações de Mato Grosso, além de designers (CPF) e estudantes universitários de todo Brasil. As inscrições estão abertas até 21 de setembro.

O Prêmio Design da Terra tem o objetivo de fomentar a utilização responsável e auto-sustentável das matérias-primas e tecnologias básicas regionais, como cerâmica, fibras, madeiras, sementes, couro, pedras e tecelagem. Os interessados em participar devem apresentar projetos de móveis e artesanato. Também podem ser inscritos produtos já comercializados, desde que seu tempo de lançamento no mercado não ultrapasse um ano.

O total da premiação do evento é de R$ 20.000,00, que serão distribuídos entre os trabalhos escolhidos pelo júrio nas catageorias indústria, profissionais e estudantes.

O Design da Terra é promovido pelo Senai - Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial, com o patrocínio do Governo do Estado de Mato Grosso, por meio da Secretaria de Indústria Comércio, Minas e Energia (SICME). Entre os parceiros estão Sebrae, Sindimóvel, Portal Moveleiro e Simonorte.

Mais informações

www.senaimt.com.br/newsletter/designterra/regulamento.php

Coisa de japonês 2

MONALIZA NO PAINT

Coisa de japonês

Exposição - Modernismo à mostra - local Ceará

FONTE:

Guilherme Cavalcante

Da Redação

Apresentando mais de 20 artistas de vanguarda modernista, Recorte Modernista, exposição na Galeria Artefacto, reúne obras raras de artistas como Portinari, Di Cavalcanti, Volpi e Aldemir Martins

Mulata da esperança, de Di Cavalcanti, tela mais cara à venda na exposição Recortes Modernistas (Foto: Talita Rocha)
Mulata da esperança, de Di Cavalcanti, tela mais cara à venda na exposição Recortes Modernistas (Foto: Talita Rocha)
Um pequeno salão de dois ambientes e com paredes brancas, agora preenchidas por obras de mestres das artes pláticas, é o cenário de uma exposição que apresenta a força da vanguarda modernista brasileira. Recorte ­Modernista, com curadoria do artista plástico José Guedes, é a um exposição que traz arte não só para apreciação, mas, também, para o mercado de obras artísticas, na galeria Artefacto. São, ao todo, 24 peças em exibição, de 21 artistas, quase todos brasileiros ou naturalizados, a exemplo de Aldemir Martins, Volpi, Antonio Bandeira, Di Cavalcanti, Bruno Giorgi, Djanira, Cândido Portinari, Cicero Dias, Emeric Mercier, Inimá de Paula, Ismael Nery, Tikashi Fukushima e Wakabayashi. A exposição ganha participação especial de nomes como Salvador Dali e Joan Miró, que também ambientam a pequena galeria.

Recortes Modernistas é uma exposição que, mesmo numa galeria comercial, tem sua importância, até porque as peças faziam parte de acervos particulares. O curador, José Guedes, ressalta que são raras as exposições comerciais que reúnem tantas obras raras no Ceará. “Eu não me lembro de ter visto uma exposição numa galeria comercial reunindo tantos artistas importantes. Realmente não me lembro de algo deste porte”, diz.

Além do propósito de vender as peças, a exposição também se destina à apreciação. Guedes foi cuidadoso em escolher peças que tivessem elementos em comum, cujo fio condutor é representado pelo modernismo nas artes plásticas. “A idéia da exposição surgiu através de um acervo que estava disponível. Estamos trabalhando a exposição há três meses. O Escritório de Arte, que trabalha garimpando obras raras, reuniu essas e vária outras, apresentando, inclusive, algumas coisas contemporâneas. Dentro disso, selecionamos apenas peças da arte moderna e fechamos na temática da Modernidade brasileira”, explica.

O grande diálogo entre os artistas de Recortes Modernistas é o próprio Modernismo. Porém, muitas das obras em exibição são de momentos únicos dos artistas, o que faz da exposição algo raro de se ver, já que, muitos deles, alcançaram amplitudes bem maiores e ultrapassaram o estilo, inaugurado, no Brasil, a partir da Semana de Arte Moderna de 1922. “A gente conta a arte contemporânea de meados dos anos 50 pra cá. Mas esses artistas têm uma carreira iniciada bem antes disso e esse é o elemento em comum que eles têm. Toda a afinidade que eles apresentam é com essa vertente moderna e foi quando a arte deu uma guinada”, diz Guedes.

Guedes explica que algumas das peças são mais especiais que as outras. Ele destaca algumas obras e explica que elas, por serem raras, possuem um valor maior. Além disso, essas obras retratam o processo de maturação do artista. “Existem dois desenhos do Aldemir Martins que chamam atenção. É curioso porque é um Aldemir que ainda não tinha chegado na sua caligrafia final, isso na década de 1940. É um trabalho que está na gênese da caligrafia do ­artista, e isso faz dela uma obra rara”.

O valor das peças varia de R$ 2 mil a R$ 120 mil. A exposição está disponível para visitação a partir de hoje. No entanto, mesmo depois de adquirida, a peça continua em exposição até dia 3 de agosto, quando a mostra será desmontada.


SERVIÇO

Exposição Recorte Modernista, com abertura hoje, quinta-feira (19), a partir das 19h, na galeria Artefacto do Salinas Casa Shopping (avenida Washington Soares, 909, loja 11 - Edson Queiroz). A exposição permanece em cartaz até 03 de agosto, de segunda à sábado, das 10h às 20h. Mais informações: 3241-1018.


E-MAIS

As Obras

Di Cavalcanti, Aldemir Martins e Volpi são as meninas dos olhos do curador, José Guedes. Ele explica que as peças Mulata da Esperança (de Di Cavalcanti), Coruja (de Aldemir Martins) e Ogiva (de Volpi) são, talvez, as mais especiais, tanto pelo porte dos artistas como pela fase retratada nas telas. Mulata da esperança, por exemplo, lidera a galeria como a mais cara: custa R$ 120 mil. A tela de Volpi traz as tradicionais bandeirinhas, mas esconde a retratação de uma ogiva nuclear. Já Coruja de Aldemir Martins foge totalmente dos gatos, caçadores, cangaceiros e rendeiras, características de Martins.

Empresários aprendem a lucrar com a preservação ambiental

16/07/2007 10:39:26 - Agência Estado


FONTE: http://gazetaonline.globo.com/noticias/minutoaminuto/nacional/nacional_materia.php?cd_matia=330291&cd_site=843


Aumentar a competitividade, reduzir o desperdício de matérias-primas, diminuir os gastos com o controle ambiental e, ao mesmo tempo, controlar os efeitos ambientais de todo o processo produtivo, desde a escolha da matéria-prima ao destino final do produto e dos resíduos, são os principais desafios do Programa Gestão Ambiental 5 Menos que são Mais.

Esses desafios serão propostos a dez empresas dos segmentos de gráfica, confecção, bares e restaurantes e panificadoras na primeira etapa do programa, promovida na terça-feira (17) no auditório do Sebrae/MT em Cuiabá. A atividade é uma ação desenvolvida desde 2004 pelo Sebrae Nacional e vai ser implementada pela primeira vez em Mato Grosso.

O programa '5 menos que são mais' é composto de um curso teórico de quatro horas, uma análise e diagnóstico e seis consultorias técnicas por empresa, o que totaliza 48 horas de capacitação voltadas para os conteúdos básicos de redução de desperdício de insumos e matéria-prima, diminuição de gastos com controle e recuperação ambiental, aumento de competitividade e melhoria da capacidade produtiva pela redução de gastos desnecessários.

"Esperamos que os empresários mudem a forma de conduzir os processos da empresa, reduzindo os desperdícios e aumentando os lucros", diz o técnico da Unidade de Turismo do Sebrae em Mato Grosso, Cássio dos Santos de Oliveira.

"A possibilidade de otimização de custos e de estar com instrutores que me mostrem o que eu posso fazer para ganhar com um melhor gerenciamento dos recursos naturais utilizados pela minha empresa foram para mim um chamariz, que me fez entender a importância de conciliar a preservação ambiental com o desenvolvimento do meu negócio e procurar uma orientação especializada", revela o empresário Raphael Maimomi de Figueredo, que já participou de mais de 15 cursos do Sebrae/MT e esta à frente do restaurante Dom Agostinho há cinco anos.

O '5 menos que são mais' faz parte dos projetos Desenvolvimento do Turismo e Negócio de Cuiabá e Várzea Grande, APL de Confecção e Acessórios da Região Sul - Cuiabá e Várzea Grande e Desenvolvimento de Empreendedorismo, executados pelo Sebrae/MT em parceria com muitas outras instituições.

quarta-feira, 18 de julho de 2007

Suzano lança Prêmio Max Feffer de Design Gráfico

A Suzano Papel e Celulose lança a 6ª edição do Prêmio Max Feffer de Design Gráfico, que neste ano passa a ter a categoria Estudante. As inscrições, gratuitas, já estão abertas e podem ser feitas até 31 de outubro no site www.suzano.com.br/premiomaxfeffer.

O Prêmio Max Feffer foi criado com o objetivo de reconhecer o talento dos profissionais brasileiros e valorizar trabalhos desenvolvidos nos papéis Reciclato, papelcartão Supremo Duo Design e Supremo Alta Alvura. Excepcionalmente neste ano, para a categoria Estudante, a Suzano não vai levar em consideração a marca do papel utilizado.

Os três primeiros colocados de cada uma das quatro categorias tradicionais (Embalagens, Promocional, Editorial e Miscelânea) receberão prêmios em dinheiro, enquanto os estudantes concorrem a ferramentas que vão permitir o desenvolvimento deles como profissionais. O autor da “Peça Destaque” ganhará uma viagem internacional. Ao todo, serão premiadas as 15 melhores peças inscritas e a peça destaque.

As inscrições estão abertas a diretores de arte, de criação, designers, produtores de agências e outros profissionais e estudantes que tenham desenvolvido peças gráficas impressas dos segmentos promocional, editorial e de embalagens.

Ficha Técnica
6º Prêmio Max Feffer de Design Gráfico

Quem pode participar: estudantes, diretores de arte, criação, designers, produtores de agências e da indústria gráfica e outros profissionais que tenham desenvolvido peças gráficas impressas em Supremo Duo Design, Supremo Alta Alvura e/ou Reciclato.

Prêmios: R$ 15.000,00 para o primeiro colocado em cada uma das quatro categorias de Supremo Duo Design e de Reciclato; R$ 7.000,00 para os segundos colocados e R$ 3.000 para os terceiros lugares em cada uma das categorias. Na categoria estudante, o primeiro colocado será premiado com um computador da Apple; o segundo lugar leva uma Tablet para desenho e o terceiro, uma câmera digital.

Inscrições: de 16 de julho a 31 de outubro de 2007.

Julgamento dos trabalhos: novembro de 2007.

Premiação: o resultado será anunciado em novembro de 2007, durante o evento de premiação

Realização: Suzano Papel e Celulose.

Apoio: Adegraf – Associação dos Designers Gráficos do Distrito Federal; ApDesign – Associação dos Profissionais em Design do Rio Grande do Sul; POPAI Brasil – The Global Association for Marketing-at-Retail; e Senai – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial.


Regulamento e inscrições: www.suzano.com.br/premiomaxfeffer


FONTE: http://www.embalagemmarca.com.br/embmarca/content/view/full/4407?eZSESSIDembmarca=35885e7a37587309f02b52ae9ec49031

Do pincel ao mouse

POR MIREYA CASTAÑEDA — do Granma Internacional

O vocabulário das artes plásticas começa a ser enriquecido. À tela, à paleta, ao óleo devem ser acrescentados chips e megabytes, display e mouse. Termos, que embora os puristas do idioma prefiram traduzir, estão tão generalizados que pareceria uma afetação.

"A arte digital chegou para ficar", asseverou o diretor do Centro Cultural Pablo de la Torriente Brau, Víctor Casaus, ao inaugurar o 9º Salão e Colóquio no início deste verão.

Os salões — outra idéia de vanguarda do Centro — converteram-se em espaço de diagnóstico e de incitação, em estímulo à confrontação e à superação dialética. "Com a tensão entre as propostas mais tradicionais e as experimentais irá crescendo o amadurecimento dessas técnicas como novos meios de expressão artística", considerou o cineasta Enrique Álvarez, que integrou o júri.

Mais de 100 artistas cubanos, na categoria de obra impressa, e 39 em audiovisuais, apresentaram seus trabalhos no concurso e foram premiados, em obra impressa, Leriam Jiménez, primeiro prêmio, com Software educativo, "por seu inteligente manejo do suporte, coerência formal e conceitual, e hábil inserção do didático para sensibilizar o receptor em relação a situações de interesse público, sem mermarem os valores expressivos próprios da linguagem digital", enquanto em audiovisual, o primeiro prêmio foi para Mauricio Abad por Carlitos y el silencio (Carlitos e o silêncio), El sueño de la razón produce monstros (O sonho da razão produz monstros) e Bocetos de olvidos (Esboços de esquecimentos), e nela se destaca "uma grande habilidade para construir um discurso existencial sobre a realidade, a partir da interação entre diferentes níveis da linguagem".

O júri, composto por Enrique Álvarez, Jorge Bermúdez, Víctor Casaus, Laura Llópiz e Rafael Villares, deixou constatação, ademais, da quantidade e qualidade das obras apresentadas, da cada vez maior fidelidade à linguagem específica da arte digital alcançadas por elas, do empenho ciente da maioria de seus autores na criação de uma arte digital com características nacionais, bem como da ampla presença e do enorme protagonismo das novas gerações de artistas nestes salões, tentando estampar os traços e as contradições, as razões e as esperanças de sua época, através das novas possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias informáticas".

Quanto aos prêmios, o Prêmio Especial Pablo foi outorgado neste certame ao compositor cubano Juan Blanco, precursor da música eletracústica na Ilha. Um concerto com algumas de suas obras, e a dissertação dos especialistas Enmanuel Blanco e Jorge Bolaños acerca da música eletracústica, feita na Ilha desde 1961, e do papel do Laboratório Nacional de Música Eletracústica e do Festival Internacional Primavera de Havana, dedicados à promoção desta corrente desde 1982, completaram a homenagem.

O Colóquio intitulado A arte Digital: um olhar para dentro, se realizou no Palácio de Governo na zona histórica da Havana Velha, com temáticas como A arte digital: para melhor nos olhar, de Víctor Casaus; Conhecer e conversar: os ganhadores, um intercâmbio com os artistas ganhadores; Algumas relações entre o design gráfico e a arte digital, pelo professor Jorge Bermúdez; Abrindo espaços: arte e gráfica no Centro Pablo, pela especialista Carina Pino Santos; e Clic: da América Central, uma experiência jovem da arte digital, pelo salvadorenho Ángel Alonso, artista digital e curador.

Durante sua intervenção a respeito da abrangência da arte digital em Cuba e seu futuro, Casaus, presidente do Comitê Organizador, precisou que no 9º Salão quisemos "confirmar também nosso compromisso com a memória, da qual somos fiéis guardiães e ativos fazedores".

Salientou então a criação de cinco páginas da Web nos portais de Cubasí e Cubarte, convertidas no "único museu virtual da arte digital no continente, com obras de quatro centenas de artistas de mais de 35 países, entre eles, Cuba".

Neste 2007, o Colóquio tentou fazer uma avaliação introspectiva ao quefazer de quase uma década de atenção e cultivo da produção de arte digital em Cuba — comentou — um exame, que, não por ser contextual ou próximo, deixou de avaliar e enriquecer a evolução que teve a manifestação em Cuba.

AS DIVERSAS EXPOSIÇÕES

O 9º Salão de Arte Digital fica aberto neste mês de julho. Os prêmios, menções, obras selecionadas pelo júri e uma mostra do resto dos participantes estão expostos nas galerias da Casa da Poesia e na Sala Majadahonda do Centro Pablo.

As mostras Shot, no cinema 23 e 12, do Vedado; a dos artistas ganhadores no Salão de Arte Digital da Fundação Clic, de El Salvador, está no Centro Cultural Cinematográfico do Icaic, em El Vedado, e Conexão interna no Centro Hispano-Americano da Cultura.

Shot é integrada por 34 peças, fruto de uma oficina de fotografia realizada na Academia de San Alejandro pelo professor Jorge Luis Rodríguez com estudantes de pintura de segundo e terceiro ano e talvez seja por isso que alguma crítica falou de "um diálogo entre a Academia e a arte digital", com as novas tecnologia que incorpora.

Clic reúne as peças de três criadores de El Salvador, premiados em salões digitais, enquanto Conexão interna é composta por obras impressas e vídeos de Eduardo Moltó, Eduardo e Orlando García (Projeto Siameses), Ernesto Piña, Fernando Pendás, Juan William Borrego, Katia Hernández, Enrique Smith, Yanes Llanez e Ángel Alonso. Todos eles são prêmios, menções e júris de anteriores Salões da Arte Digital.

SHARING DREAMS / PARTILHANDO SONHOS

Ainda quando este 9º Colóquio decidiu se concentrar em figuras da arte digital da Ilha, estranhou a presença de seus colegas norte-americanos, que, por três anos consecutivos, estiveram Sharing Dreams / Partilhando sonhos.

Então, foi muito gratificante a notícia dada pelo diretor do Centro Pablo: o projeto vai participar do Congresso Mundial de Design de Icograda, a se realizar em outubro próximo em Havana.

Para essa data — precisou — designers gráficos de Cuba e dos Estados Unidos, atravessarão, pela quarta vez, a fronteira digital para expor suas visões sobre o design na cultura e a cultura no design, convocados novamente pelo Center for Cross Cultural Design do American Institute of Graphics Arts (Aiga), o Centro Cultural Pablo e o Comitê em Prol da Gráfica Cubana.

A norte-americana Toni O´Bryan, que foi — junto ao designer cubano Héctor Villaverde e Víctor Casaus — impulsionadora do projeto adiantou via e-mail, que a quarta exposição contará com trabalhos de oito designers estadunidenses: Ana Loriente Thurik, Anna Boyiazis, Elizabeth Berger, Henry Brimmer, Jesse Thomas, Nicky Alden, Karen Oh e Lillian Lee.

Pela parte cubana — a cifra sempre é idêntica — preparam obras Hector Villaverde, Eduardo Moltó, Rafael Morante, Katia Hernández, Kelly Núñez, Pepe Menéndez, Eduardo Marín e Luis Noa.

A arte digital, nova e sugestiva, chegou para ficar. A qualidade e diversidade dos trabalhos apontam para essa previsão. Aprecia-se a linguagem dos chips, ou seja, das novas tecnologias, utilizada em função de uma idéia. Já não é importante de que se trate do pincel ou do mouse. Como sempre, o relevante é o discurso artístico. Não há que ficar apavorados, os jovens artistas pertencem, definitivamente, à era da comunicação e da imagem.

FONTE: http://www.granma.cu/portugues/2007/julio/lun16/28digitalP.html

ENTREVISTA - Ney Valle e Claudia Gamboa - Dupla Design

O trabalho deles vive momentos de onipresença. Está nos outdoors, nas lojas, jornais, revistas e na tela da tevê. Mais do que um mascote, o sol estilizado que desenharam virou um ícone, item de consumo desejado por gente de todas as idades. Eles são os responsáveis pela identidade visual dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007.

O DesignBrasil entristou por e-mail Ney Valle e Claudia Gamboa, sócios da Dupla Design, escritório contratado pelo comitê organizador do evento para cuidar da comunicação visual do evento.

A Dupla Design venceu em 2003 uma concorrência realizada entre escritórios de design em todo o país e conquistou um contrato de quatro anos. Além de desenvolver a marca e o mascote dos jogos, o Cauê, a Dupla Design cuidou de itens como pictogramas e do design das 2.252 medalhas de premiação dos atletas.

A Dupla Design, do Rio de Janeiro, tem mais de 15 anos no mercado, e suas principais áreas de atuação são identidade corporativa, design editorial, design promocional e exposição e eventos. O escritório tem vários trabalhos publicados no Brasil e no exterior. Toda a comunicação para o Museu de Arte Contemporânea, de Niterói, projetado por Oscar Niemeyer, foi desenvolvida pela Dupla Design. O trabalho recebeu a premiação ouro na categoria Relatórios, Catálogos e Brochuras, na 6ª Bienal do Design Gráfico, em São Paulo.

Ney Valle é formado em comunicação social pela Universidade Federal Fluminense (UFF), em 1985. Já Claudia Gamboa se graduou em programação Visual e desenho Industrial pela PUC-RJ, em 1987. Ao longo desses quatro anos, eles contaram com o apoio de diversos outros profissionais, de acordo com o tipo de trabalho.

Confira a entrevista com ambos.

Portal DesignBrasil – Como foi a trajetória profissional de vocês antes da criação da identidade visual de um dos mais importantes eventos esportivos da história do Brasil, os Jogos Pan-Americanos de 2007?


Ney Valle e Claudia Gamboa - A Dupla Design foi criada há quase 17 anos. E, ao longo desse tempo, construiu identidades, gerenciou marcas e projetos de inúmeras empresas e instituições culturais, assim como participou do sucesso de grandes eventos. O trabalho da Dupla Design já foi publicado e/ou exposto e/ou premiado diversas vezes no Brasil, participando, por exemplo, da mostra seletiva das seis últimas Bienais de Design Gráfico, conquistando, inclusive, o prêmio máximo nas categorias em que concorreu. O mesmo aconteceu no exterior, com o Art Directors Annual, do Clube de Criação de Nova Iorque, o How Design Magazine Annual, entre outros.

Portal DesignBrasil – Como foi o processo de concorrência que em 2003 culminou com a seleção da DuplaDesign, pela comissão julgadora Comitê Olímpico Brasileiro e a Prefeitura do Rio de Janeiro, como o escritório responsável pela criação de identidade visual do Pan 2007?

Ney Valle e Claudia Gamboa - O Comitê Olímpico, com a assessoria da ADG (Associação dos Designers Gráficos), convidou vinte escritórios de todo o Brasil que tivessem sido premiados em Bienais Brasileiras de Design a fazerem uma apresentação do escritório, mostrando a sua atuação em eventos e/ou no segmento Esportes. Desses vinte foram selecionados cinco. Estes cinco receberam um bom briefing e participaram de uma concorrência de criação, com direito a um pro-labore. O júri, que tinha representantes do Comitê Olímpico Brasileiro, da Prefeitura, do Comitê Olímpico Internacional, entre outros profissionais da área, selecionou o trabalho da Dupla Design.

Portal DesignBrasil – Conforme foi divulgado publicamente, o vencedor do processo ganhou um contrato de quatro anos. Ao longo desse período, a rotina do escritório tem sido determinada por essa demanda ou a Dupla Design conseguiu atender a outros clientes normalmente?

Ney Valle e Claudia Gamboa - O Projeto Rio 2007 é um grande projeto, sem dúvida. Mas é claro que continuamos a atender a todos os nossos clientes normalmente. Assim como àqueles que iniciaram a parceria conosco a partir de 2003. Na verdade, criamos uma equipe Rio 2007 para atender e gerenciar todo o trabalho, da mesma forma que atendemos a clientes do porte da Companhia e da Fundação Vale do Rio Doce e do Museu de Arte Contemporânea de Niterói, entre outros.

Portal DesignBrasil – O briefing determinava como pré-requisitos “brasilidade, ineditismo, juventude das Américas e o fato de o Rio ser uma cidade alegre e esportiva”. Expliquem a solução encontrada para a marca do Pan a partir dessas características.

Ney Valle e Claudia Gamboa - Um Pan-americano – a exemplo dos Jogos Olímpicos – é, antes de tudo, uma celebração do esporte. E da paz. A sua marca deve ser alusiva à cidade-sede, ao país, às Américas e aos valores olímpicos. A Marca Rio 2007 tem os movimentos e os ângulos de todos os esportes. O arrojo do vôo e da superação. A precisão da dança. Remete ao conceito de equipe, à concentração em torno de um objetivo. Por outro lado, é mergulho, explosão; a festa da vitória. O pássaro, elemento-chave da marca, é inspirado nos recortes da paisagem do Rio e tem no contorno do seu corpo o Pão de Açúcar, um dos cartões-postais da cidade. A repetição desse elemento, em movimento, com cores, tamanhos e posições diferentes, representa a igualdade na reunião das várias culturas das Américas, irmanadas e integradas. O símbolo é orgânico. Vivo. Jovem. Tem a simpatia e a espontaneidade do carioca, a alegria do papel picado e as cores da natureza e do verão do Rio. Ao mesmo tempo é cheio de brasilidade: seus recortes “toscos” remetem ao artesanato brasileiro, à pintura naïf, aos bordados e às manifestações populares. No seu viés internacional, este símbolo traz à memória diversos ícones/referências da cultura mundial, como os mosaicos da Catalunha, a poesia dos vitrais, os recortes e colagens matissianos, os desenhos rupestres e as aves que migram pelas Américas, assim como os Jogos Pan-americanos. O logotipo, por sua vez, tem o ritmo e o claro-escuro dos calçadões da orla do Rio. É urbano. Tem a modernidade da linguagem digital dos cronômetros e dos placares. E faz – com os algarismos “2”, “0” e “0”, na vertical – uma alusão à marcação do tempo, das raias, das pistas e das quadras. Um recurso para dar peso à palavra “Rio” e destacar o “7”, quase um troféu. O resultado é de grande impacto. Conjuga um símbolo que tem uma forte carga “emocional” com um logotipo “racional/tecnológico”, no mesmo equilíbrio dinâmico em que estas duas vertentes têm que coexistir no esporte hoje. Além disso, a Marca Rio 2007 é bonita por natureza, carismática, e tem um forte apelo à confraternização. Como se a liberdade abrisse as suas asas sobre o Rio, em revoada, para a humanidade celebrar, através do esporte, um tempo de paz.




Portal DesignBrasil – A escolha da mascote, no ano passado, gerou uma certa polêmica. Como foi o desenvolvimento das três opções submetidas à votação. Particularmente, qual a opção que mais lhe agradavam e por que?

Ney Valle e Claudia Gamboa - O projeto da Mascote Rio 2007 foi desenvolvido com todo o cuidado ao longo de quase dois anos, a partir de muita pesquisa e com o traço da inovação, que marcou o Projeto Rio 2007. Pela primeira vez na história dos jogos olímpicos e pan-americanos uma mesma mascote integrou os Jogos Pan e Parapan-americanos, por exemplo! A Mascote Rio 2007 traz todos os conceitos da Marca Rio 2007. E nada melhor para representar o Rio, o Brasil e as Américas do que um sol. Que tem um significado sempre positivo em todas as culturas, é associado ao esporte [energia, medalha, calor da torcida, fogo olímpico etc] e ao espírito de confraternização e celebração. Ele não tem preconceitos, não distingue raça, cor ou credo: realmente nasceu pra todos! E é aplaudido no final de mais um dia de verão pelos cariocas na beira da praia. Desde a fase de pesquisa [focus group], foi um sucesso absoluto e logo conquistou o Rio e o Brasil. Dá pra sentir isso no cotidiano da cidade: nos desenhos das crianças nas escolas, no comércio, nas conversas. Especialmente com crianças e pré-adolescentes, principais públicos-alvo. Não houve mais de uma opção. As três opções a que você se refere foram para a escolha do nome e não da mascote. Essas três opções vieram de uma trabalho de Naming também desenvolvido por nós. E não houve polêmica, mas sim uma votação em urnas espalhadas pelo Brasil inteiro e pela internet. Foram cerca de 1,5 milhão de votos!!! É, claro, que algumas pessoas queriam o nome escolhido por eles ganhasse...

Portal DesignBrasil – Vocês desenvolveram também os pictogramas de todos os esportes que estarão no Pan. Qual foi o conceito que norteou esta etapa de projeto e como vocês buscaram inovar num tipo de trabalho realizado anteriormente, e de forma periódica, para jogos olímpicos e outros pan-americanos?

Ney Valle e Claudia Gamboa - A linguagem desenvolvida para os Jogos Rio 2007 é essencialmente carioca/brasileira. E os Pictogramas Rio 2007 foram inspirados nos mosaicos dos calçadões das praias do Rio, nas famosas escadas de Santa Teresa [bairro do Rio] e nos vitrais, que marcaram a nossa arquitetura. Todos eles são formados por “cacos” coloridos que constroem a figura do atleta no fundo branco, num jogo de fundo-figura inverso ao que existe na Marca Rio 2007, onde o contorno da asa do pássaro tem a forma do Pão de Açúcar, cartão-postal do Rio. Além da figura do atleta, usamos grafismos auxiliares, que nos permitiram, por exemplo, representar as cinco modalidades do pentatlo, coisa que não encontramos em nossas pesquisas, em pictos de outros jogos.



Portal DesignBrasil – Por que a opção pelo formato trapezoidal e com curvas nas medalhas que vocês projetaram?

Ney Valle e Claudia Gamboa - O trapézio, de maneira bem simplificada, é um retângulo que busca/quer se estender, romper os limites. E isto tem tudo a ver com os esportes de alto rendimento... Esta forma [assim como os cantos arredondados] está presente em todo o projeto Rio 2007. É uma característica do projeto e, juntamente com o acrilíco, aliou à toda carga histórica das medalhas o traço da modernidade, outra característica do Projeto Rio 2007.




Portal DesignBrasil – Como foi o processo de aprovação, por parte do cliente, desses trabalhos (medalhas e pictogramas)? Com quem vocês resolviam essas questões?

Ney Valle e Claudia Gamboa - Sempre trabalhamos de maneira muito próxima aos nossos clientes, formando um só time com o objetivo único de chegar ao melhor resultado. No caso desse trabalho, a “química” funcionou perfeitamente. E hoje, depois de intenso convívio ao longo desses quatro anos, somos grandes parceiros. E amigos. O nosso relacionamento com o Comitê Organizador se dá, basicamente através da equipe de marketing da Olympo, empresa de marketing e licenciamento do Comitê Olímpico. E envolve também quase todas as áreas do Comitê Organizador que atuam no Pan Rio 2007, o maior evento multiesportivo das Américas. É um dia-a-dia realmente intenso!



Portal DesignBrasil – Além dos projetos citados, relatem todo o trabalho que esse job envolveu.

Ney Valle e Claudia Gamboa - O Projeto Rio 2007 tem inúmeras vertentes. Foi um trabalho extenso! A gente poderia falar/escrever horas sobre tudo que foi realizado: de itens de protocolo e bandeja para medalhas a uniformes e decoração da frota de polícia... Mas vou destacar apenas o Projeto do Manual de Licenciamento de Produtos, onde criamos todas as guidelines para o Produtos Rio 2007 [e o próprio manual, a peça em si, que esteve também na última Bienal de Design] e o Projeto Look of the Games. Este segundo é o projeto de ambientação e sinalização de todas as locais, de competição ou não [como aeroportos, hotéis, Vila dos atletas etc], envolvidos no Projeto Rio 2007. Estamos encerrando o Projeto Look of the Games agora. Os locais já estão “vestidos” para esta grande festa do esporte, que vai tomar conta do Rio. E do Brasil!


Portal DesignBrasil – De que modo vocês têm participado do processo de gestão dessas marcas?

Ney Valle e Claudia Gamboa - A gestão dessas marcas foi toda construída a partir de manuais e regras muito rígidas. O Comitê Organizador tem uma equipe de Brand Protection, que atua de modo eficiente e muito próximo a nós.

Portal DesignBrasil – O manual da marca foi suficiente para resguardar a correta aplicação por parte de patrocinadores e empresas licenciadas?

Ney Valle e Claudia Gamboa - Como dissemos acima, este projeto tem inúmeras vertentes e diversos parceiros [Governos, Patrocinadores, Fornecedores, Licenciados etc]. E o Comitê Organizador tem um grupo que trabalha noite e dia na proteção da marca. Além do Manual da Marca, tivemos o Manual de Licenciamento, o Manual Comercial, o de Linguagem, o de Pictogramas, Uniformes, Licenciamento e por aí vai...



Portal Manual de licenciamento dos XV Jogos Pan-americanos.



DesignBrasil – O trabalho já foi encerrado ou a DuplaDesign ainda tem executado serviços para o Pan 2007?

Ney Valle e Claudia Gamboa - Neste momento estamos fechando os trabalhos para o Pan e dando continuidade ao Projeto Parapan Rio 2007, que, pela primeira vez vai seguir o modelo olímpico, sendo disputado nas mesmas instalações e logo a seguir aos Jogos Pan-americanos [começa em 12 de agosto]. A Marca do Parapan também é nossa e o seu projeto de comunicação contempla todas as etapas que o projeto do Rio 2007 contemplou [pictos, manuais, etc]. E vem sendo desenvolvido em paralelo. Mas isto é outra entrevista...

Portal DesignBrasil – Já é possível dimensionar o impacto e significado desse trabalho na carreira de vocês?

Ney Valle e Claudia Gamboa - É muito emocionante ver o Cauê tomando conta das ruas da cidade, crianças eufóricas com a presença dele e a nossa marca fazendo parte da vida de todos, nas instalações, anúncios, camisetas, desenhos escolares etc etc. Fazer todo o trabalho de design de um dos maiores eventos do mundo [sim, porque tudo que foi feito de design, ainda que por terceiros, passou/foi coordenado pelo nosso escritório] foi, sem dúvida uma oportunidade única! Foi maravilhoso! Aprendemos e trocamos muito. Crescemos profissionalmente e ganhamos ainda mais consciência do quanto [e com que qualidade] a nossa equipe pode criar, gerenciar, produzir etc. Por enquanto temos apenas a certeza de um trabalho muito bem feito. De uma parceira sólida. E isto é tudo que a gente precisa para continuar a ter novos desafios.


Estádio do Maracanã.


FONTE: http://www.designbrasil.org.br/portal/opiniao/entrevista.jhtml?idArtigo=1056